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Bienvenue dans cette nouvelle édition et aux nouveaux abonnés qui ont profité de l’été pour rejoindre DéFormater ! Je suis Valérie Van Oost, plume et autrice, je pars, chaque mois, à la rencontre de ceux qui racontent et aiment les histoires.
LA CONVERSATION
Game over pour le récit linéaire
Malgré mon maigre palmarès de gameuse, je me suis souvent interrogée sur la façon d’écrire pour un joueur et non un lecteur. J’ai joué à Pong et à Pac-Man (je sais, je date). J’ai vu l’expo Game Story au Grand Palais avec mon fils, qui avait alors 10 ans. Quelques années plus tard, je lui ai interdit de jouer à Assassin’s Creed et GTA, déconseillés au moins de 18 ans (cause toujours). Mes filles ont préféré Mario et Pokemon.
A moi de jouer maintenant ! J’ai contacté Sarah Beaulieu (scénariste, narrative designer et script doctor) passionnée d’écrans et d’écriture sous toutes ses formes pour comprendre les enjeux de narration dans le jeu vidéo.
Comment on arrive dans un studio de jeux vidéo, quand on travaille pour le cinéma, la télévision et le théâtre ?
Sarah Beaulieu - Un studio cherchait un script doctor sur un jeu, et j’ai découvert un pan de la narration de jeu vidéo, qu’on appelle le narrative design. C’est la manière dont on réfléchit les mécaniques de jeu, l’environnement, etc., pour que ces éléments-là puissent porter la narration d’une manière ou d’une autre. Comment raconte-t-on une histoire quand on rentre dans une pièce ? Que raconte un environnement d’un personnage qui y vit ? On va s’appuyer là-dessus pour raconter des histoires dans un jeu où il n’y a pas de dialogue, où il y a tout simplement des environnements, par exemple.
Dans les autres formats, le scénario, la pièce de théâtre, il va y avoir une démarche plus linéaire… C’est un exercice mental particulier ? Il faut un cerveau qui fonctionne en arborescence ?
Sarah Beaulieu - Oui ! Mais on a aussi des outils de visualisation qui permettent la narration à embranchements. C’est-à-dire des choix avec des conséquences. Un peu comme les tableaux de scénaristes avec des Post-its de différentes couleurs. On visualise la structure globale. Simplement, la structure est plus large et plus grosse. Une fois qu’elle est visualisée, tout est clair. Ce n’est pas le plus difficile.
Qu’est-ce qui est le plus compliqué ?
Sarah Beaulieu - C’est la production elle-même qui n’est pas linéaire. Pour un film, on commence par le scénario, ensuite on tourne, puis on monte. Dans le jeu vidéo, on peut commencer par n’importe quel élément. Cela peut être les environnements, les mécaniques de jeu, une idée d’univers… n’importe quoi. Le scénariste ou le narrative designer arrive parfois sur une production très tard. C’est compliqué quand on vient du linéaire. De nombreux points sont décidés qu’on ne peut plus changer. Il faut qu’on se greffe là-dessus pour essayer de faire quelque chose qui a un sens.
La narration de jeu vidéo est par essence non linéaire parce qu’on travaille dans une industrie qui est, en termes de production, complètement aléatoire. En fonction d’un studio, ou des projets au sein d’un même studio, la production ne sera pas faite de la même manière. Il n’y a pas de processus type. Il faut s’adapter.
L’écriture intervient après ? De quelle manière ?
Sarah Beaulieu - Ça dépend de ce qu’on entend par écriture. Quand on parle d’écriture dans le scénario, ce sont les dialogues, les personnages, l’histoire… Un scénariste sait qu’il aura l’image, le son, le montage et qu’il va jouer avec ces outils-là. Dans le jeu vidéo, en fonction du moment où on arrive sur un projet, on n’a pas du tout les mêmes outils. Il peut y avoir des dialogues ou pas, de l’animation faciale ou pas [faire bouger le visage d’un personnage pour exprimer des émotions et synchroniser ses lèvres lorsqu’il parle], etc.
Et puis, les jeux sont extrêmement différents. Certains durent 50 heures et d’autres 1 heure. Certains sont très narratifs, on va raconter une histoire avec un début, un milieu, une fin et d’autres s’appuient davantage sur un thème, il s’agit alors d’évoquer, pas de raconter.
Il y a un jeu très connu sur le deuil, Gris, qui est sans dialogue. C’est un jeu de plateforme dans lequel vous vous déplacez de gauche à droite dans des environnements. Il faut passer par plusieurs moyens de raconter les choses, jamais directement, mais en s’appuyant sur la symbolique.
Il m’est arrivé de travailler sur des jeux où, par exemple, il fallait que je fasse très attention à ce qu’on appelle les cinématiques. Ce sont les moments où le joueur n’a pas de contrôle, il n’est plus en train de jouer, parce qu’on va lui raconter quelque chose, sous forme de petit film, qu’il serait difficile de raconter en même temps que la personne joue. Nous avons parfois avec des consignes monstrueuses en termes d’écriture. Par exemple, il ne doit pas y avoir de contact direct entre les personnages. Pour une scène de retrouvailles où il serait incohérent que les personnages restent à distance, il faut imaginer la scène différemment.
Il y a beaucoup de contraintes… Écrire pour un jeu, c’est un jeu en soi ?
Sarah Beaulieu - Oui ! Je considère les contraintes d’écriture comme des outils. Vous le savez, la contrainte crée la créativité. Le fait d’arriver sur un projet de manière chaque fois extrêmement différente, de devoir s’adapter, tout en gardant l’idée de ce qu’on raconte et pourquoi on le raconte, demande une discipline qui n’est pas la même que quand on écrit un livre, où l’on peut se permettre de changer d’avis, de fluctuer, de bouger et où on est tout seul. Sur un jeu, nous pouvons être 3 comme 600. Un Assassin’s Creed par exemple, sur lequel j’ai travaillé, c’est 600 personnes au pic de production.
Dans ces cas-là, l’équipe fonctionne comme pour les séries ?
Sarah Beaulieu - Pour Assassin’s Creed, j’avais 9 scénaristes. J’étais directrice de la narration avec, comme sur une série, une writers' room. L’idée est de déléguer à certains scénaristes les scènes que j’ai posées en amont. En l’occurrence, sur ce genre de jeu, c’est obligatoire parce qu’il y a trop de contenus. Assassin’s Creed, c’est un coût de l’ordre de 60 à 70 millions, ce qui n’est pas énorme en fait. Il y a des projets à 300 ou 400 millions qui s’apparentent aux blockbusters dans le cinéma.
Vous avez des jeux vidéo qui vont coûter très peu d’argent en production parce que des développeurs font des jeux tout seuls. Si vous, demain matin, vous avez envie de faire un jeu, c’est possible, tout est accessible. Les outils sont accessibles. C’est pour ça que les chiffres sont énormes en termes de publication.
Je ne me rends pas du tout compte du nombre de jeux qui sortent et de leur audience.
Sarah Beaulieu - L’industrie du jeu vidéo est la plus puissante du monde. De mémoire, il y a environ 400 jeux qui sortent tous les 3 jours. On ne se rend pas compte, quand on n’est pas joueur, de l’impact.
Il m’arrive régulièrement de faire jouer des personnes âgées, des personnes qui n’ont jamais joué à des jeux vidéo ou des jeunes qui ont une vue relativement étroite de ce qu’est le médium et de ce qu’il peut porter. Le plus souvent, les gens ressortent bouleversés et dans un état d’incompréhension général. Je leur montre des jeux avec des sujets compliqués, des choses qui ne peuvent être portées que par le jeu vidéo.
Il n’y a aucun médium, hors jeu vidéo, qui peut vous faire ressentir de la culpabilité. Ce n’est pas possible. C’est vous qui allez faire quelque chose de mal, qui allez le vivre. La frustration est aussi un sentiment qui n’existe que dans le jeu vidéo ou dans des expériences dites interactives. Il y a des émotions qu’on ne peut pas faire passer autrement que par le geste. Le fait de faire concrètement quelque chose.
Est-ce qu’on reste dans cette case quand on est scénariste de jeux vidéo ? Est-ce exceptionnel, comme vous le faites, de travailler sur des formats très différents ?
Sarah Beaulieu - J’ai des amis qui sont aussi hybrides. Moi, j’en ai fait une religion ou presque ! J’ai ce besoin d’expérimenter des formats différents, de me nourrir d’un média pour pouvoir le transposer sur un autre. Par exemple, le théâtre m’a beaucoup aidée, pour l’aspect scénographique, sur la façon dont on utilise un espace. J’ai fait des expositions par la suite, un travail en réalité virtuelle aussi… Cela m’amène à explorer d’autres supports. Il y a quelque temps, j’ai eu une proposition de projet de BD. Je n’en avais jamais écrit, j’ai paniqué ! J’ai pris toutes les BD que j’avais à la maison pour étudier les structures, et surtout, je me suis dit : « OK, en fait, le système d’ellipse est très similaire à du montage de cinéma. Ça, je comprends ». On s’appuie sur tous les médias sur lesquels on a travaillé pour réussir à travailler sur un nouveau. Ce réapprentissage constant, c’est ce qui fait aussi que je m’amuse et que je ne m’ennuie jamais dans ce métier. Je m’ennuierais si je ne faisais que du jeu vidéo ou autre chose.
Et, d’un point de vue économique, pour être très terre à terre, ça m’a aussi apporté un confort. Écrire des scénarios et des romans est plus aléatoire. Les projets prennent parfois des années, il arrive qu’on signe des options et puis le film ne se fait jamais… Diversifier les supports me permet aujourd’hui de travailler tous les jours, de travailler très bien, ce qui est une chance extraordinaire dans ce métier.
Et qu’est-ce que le jeu vidéo a apporté aux autres formes d’écriture ?
Sarah Beaulieu - La gestion de l’espace, l’architecture sont des choses que j’ai beaucoup nourries dans le jeu vidéo. J’ai appris à comprendre comment fonctionnait un espace.
Dans le jeu vidéo, il y a aussi un type de dialogue qu’on appelle des barks [aboiements en anglais]. Par exemple, dans une situation où le joueur traverse un village, on va entendre des voix de gens qui lui proposent de lui vendre quelque chose. Ce sont des éléments de gameplay, des dialogues qu’on appelle systémiques, dans le sens où ils se répètent plusieurs fois dans des situations similaires. Le rôle des scénaristes, en général des juniors, est d’écrire les barks, On va écrire 20 variations de « Bonjour, est-ce que tu veux m’acheter quelque chose ? » pour que le joueur ne se lasse pas. Parce qu’il va l’entendre 150 fois.
Au début, je trouvais ça très banal. Très vite, j’ai vu à quel point c’était intéressant. Le dialogue a toujours une fonction. Dans ce cas, il faut que le joueur comprenne que le marchand peut lui vendre quelque chose, mais qui est ce marchand ? Où est-il ? Comment faire du lien avec l’endroit où il se trouve ? Est-ce que c’est toujours le même ? Est-ce que les marchands peuvent avoir des accents ou des expressions différentes ? Bref, comment est-ce que je peux rajouter de la fantaisie ou quelque chose du domaine du décorum, au-delà de la fonction du dialogue ?
Les barks m’ont appris à écrire très vite, parce que les délais dans le jeu vidéo sont souvent très courts. Parfois, des scènes doivent être écrites dans la journée. Je n’avais pas l’habitude, surtout au théâtre où je travaille beaucoup le texte, où il doit vraiment être au cordeau. Ça a remodelé ma façon de considérer l’écriture, et notamment le brouillon de la V1. J’avais toujours tendance à sacraliser la première version d’un texte. En vrai, la première version d’un texte est toujours mauvaise.
Et puis surtout, je pense que ça apprend l’humilité aux scénaristes ou aux écrivains qui ont l’habitude d’être vraiment sur leur texte. Et je m’inclus dedans ! Dans le jeu vidéo, le texte est malmené. Il passe dans 36 mains. Il va parfois y avoir 15 ou 20 personnes qui vont donner leur avis dessus. On s’en prend plein la figure. C’est toujours le cas pour les scénaristes ! Mais on apprend comment faire de bons feedbacks. Ce qui est important quand il y a de grosses équipes.
Vous vous faites aussi déposséder de l’histoire par le joueur qui, in fine, écrit la sienne ?
Sarah Beaulieu - Il y a des jeux où il y a une histoire, le joueur va vraiment suivre une ligne. Un film se consomme du début à la fin. Même si une personne le regarde en étant aussi sur son téléphone. Pour un jeu vidéo, surtout quand il est long, le joueur va faire une session le soir en rentrant pendant une heure, il ne va pas jouer pendant 3 semaines, puis il va reprendre. Imaginons qu’on ait installé une situation narrativement très forte avec des actions, 3 semaines après, il ne s’en rappelle plus ou, s’il s’en rappelle, l’impact n’est pas le même. Un paiement [préparer une action qui va payer plus tard] dans un jeu vidéo est compliqué, car on ne sait pas comment le joueur va rythmer son expérience. On structure différemment en fonction du type de jeu sur lequel on travaille. Plus le jeu est long, plus on va aller sur des moments forts qui sont des moments très ramassés, pour éviter de diluer la narration sur la longueur.
C’est un peu frustrant parfois. Surtout, on a l’étape très douloureuse des playtests, qu’on n’a pas dans d’autres domaines. Ce sont des moments où les éditeurs font venir des joueurs pour tester le jeu et voir si ça fonctionne ou pas, pourquoi ça ne fonctionne pas. Ça m’est arrivé d’assister à des playtests où il y avait des joueurs qui aiment beaucoup l’aspect narratif, qui vont regarder en détail et puis d’autres qui vont, comme on dit dans le jargon, skipper. Ils vont arrêter les cinématiques avant la fin parce que ça ne les intéresse pas, ils passent à autre chose et retournent en jeu. Quand on regarde ça et qu’on se dit que ce sont des moments sur lesquels on a passé des milliers d’heures, c’est forcément extrêmement douloureux.
Il y a aussi les streamers, ceux qui se filment en train de jouer et qui parlent alors qu’il y a les dialogues des personnages à l’écran ou des choses importantes… J’ai arrêté de regarder ça parce que ça me heurte ! C’est comme si au théâtre il y avait des spectateurs qui papotaient pendant que les acteurs jouent, c’est toujours douloureux à voir.
Comment on travaille avec cette donnée inconnue qu’est le joueur ?
Sarah Beaulieu - La première chose qu’on prend en compte, c’est ce que le joueur peut faire dans un jeu. Si on prend Mario, il court, il saute, il parle éventuellement avec d’autres personnages. C’est ce qu’on appelle des verbes, c’est-à-dire des actions. À partir de là, en tant que scénariste ou narrative designer, on sait sur quoi on va pouvoir s’appuyer.
Imaginons qu’on ait un personnage dont la mécanique principale serait de cueillir des fleurs de différentes couleurs pour je ne sais quelle raison, on va s’appuyer là-dessus. Pourquoi est-ce qu’il cueille des fleurs ? Peut-être parce qu’il est jardinier. S’il est jardinier, où est-il ? Qu’est-ce qu’il fait en tant que jardinier ? Est-ce qu’il a envie de trouver une fleur spéciale ? Qu’est-ce qu’on va raconter autour de cette histoire de cueillir des fleurs ? C’est de là qu’on part vraiment.
Ce que fait le joueur ne doit pas rentrer en conflit avec l’histoire qu’on lui raconte. Il faut marier correctement les deux. C’est le plus complexe et le plus passionnant !
Sarah en quelques mots…Biberonnée à Stephen King, J.R.R. Tolkien, Oscar Wilde ou Ray Bradbury, la construction d’univers est au cœur de son travail. Elle écrit pour l’écran, le jeu vidéo, la scène, le papier, la réalité virtuelle… et aime explorer de nouveaux terrains d’écriture et de mise en scène. Côté jeux vidéo, elle a été directrice de la narration sur Assassin’s Creed Mirage, scénariste et narrative designer indépendante, elle est aussi lead Writer chez Rundisc, narrative director chez Old Skull Games. Elle a aussi réalisé l’écriture et le narrative design d’une expérience en VR pour Excurio ainsi que pour des seriousgames. |
A propos d’espaces et de scénographie
Conversation avec Juliette Dupuy : pas d’ennui au musée
Et aussi…
Débloquer l’écriture
Il y a eu une longue période pendant laquelle je n’arrivais pas à écrire, projet en stand-by et déprime qui va avec. J’en avais parlé avec Florence Medina (lire notre conversation sur la littérature jeunesse). Elle m’avait raconté être sortie d’une longue phase de blocage et repris confiance en participant à des concours d’écriture de nouvelles. Nous avions discuté de la contrainte pour stimuler l’imagination. J’avais, dans la foulée, parcouru le site Textes à la pelle qui répertorie appels à textes et concours. Je m’étais arrêtée sur l’annonce pour le Prix Hemingway. Il me restait 15 jours pour envoyer une nouvelle sur le thème de la tauromachie. Des délais courts. Un univers dont je me sens très éloignée et sur lequel je n’ai jamais pensé écrire. En voilà de la contrainte ! En un éclair, j’ai pensé à un reportage que j’avais réalisé à mes débuts de journaliste (au siècle dernier) sur la chirurgie taurine. Et voilà, c’était parti. La machine à écrire dans mon cerveau s’est emballée et, de là, est née une histoire. Le prix Hemingway existe depuis vingt-et-un ans et est une des plus belles consécrations de la nouvelle. Il est organisé par les Avocats du Diable. La maison Au diable vauvert publie chaque année un recueil des nouvelles sélectionnées. Quelle joie d’en faire partie et surtout d’avoir retrouvé l’envie et le plaisir d’écrire ! |
C’est cadeau…
« Rien n’est vrai. Tout est permis. » - Assassin’s Creed
A propos de moi
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